Informacje

Informacje 2011-01-24

Dobra chemia z klientem

Rozmowa z Sebastianem Barabanowem, twórcą i szefem szczecińskiej Fabryki Gier, największej w kraju firmy wykonującej gry flashowe.
Sebastian Barabanow /fot. prywatne/ Sebastian Barabanow /fot. prywatne/

Szczecinbiznes.pl: Kiedy i w jaki sposób stworzył Pan Fabrykę Gier?

Sebastian Barabanow: Firma została założona na początku 2005 roku i jej powstanie było bezpośrednim przedłużeniem mojej dziesięcioletniej pracy freelancera dla agencji reklamowych, wydawnictw i telewizji. Wykonywałem również dość sporo prac ilustracyjnych na potrzeby gier komputerowych i prawdę powiedziawszy były to jedne z najciekawszych zleceń, jakie zdarzyło mi się robić. Stąd, kiedy wreszcie podjąłem decyzję o tym, by rozwinąć działalność, decyzja o wejściu na rynek gier była naturalna. Zaczęło się od zatrudnienia jednego programisty, a potem lawina ruszyła.

Co jest najtrudniejsze przy zakładaniu firmy z branży IT?

Sądzę, że w przypadku każdej firmy pierwsze kroki zawsze są trudne. Szczególnie, jeśli nie jest to firma budowana na środkach uzyskanych od inwestorów, nie posiadająca kapitału założycielskiego. W takim przypadku najważniejsi są ludzie z którymi się pracuje. Nasza działalność była w całości finansowana z bieżących zleceń. Działaliśmy na zamówienie: dostawaliśmy projekt, a jego sprawne wykonanie w ustalonym czasie i budżecie było konieczne dla zachowania rentowności firmy. To jest dosyć ryzykowny model, bo trzeba od razu wszystko robić dobrze, ale pomimo, że popełnialiśmy sporo błędów – udało się. Tym niemniej te pierwsze lata były szczególnie trudne.

Lista Waszych klientów jest imponująca. Jak młoda firma ze Szczecina zdobywa zlecenia od Disney’a czy Sony?

Zasada jest taka, że jedna dobrze zrobiona praca ciągnie za sobą kolejne. Od początku staraliśmy się wykonywać nasze zlecenia na najwyższym poziomie, więc kiedy udało się z pierwszym, informacja o firmie niosła się dalej i zgłaszali się kolejni klienci. Taki model pracy na zlecenie określa się jako work for hire. Klient, który dla celów reklamowych lub zarobkowych potrzebuje gry, a niekoniecznie ma zasoby, by ją wykonać – szuka firmy która może podjąć się zrobić to za niego. Obecnie mamy stałą bazę kliku klientów, z którymi lubimy pracować i którzy są podporą firmy. Jeśli bierzemy zlecenie od kogoś nowego, to tylko jeśli to jest wyjątkowo ciekawy projekt.

Czy na tych właśnie klientach opiera się cały przychód firmy?

Obecnie działamy w kilku modelach, bo dywersyfikacja źródeł przychodu jest konieczna dla sprawnej pracy dużej firmy usługowej. Oprócz pracy na zlecenie, uruchamiamy też swoje produkty: są to w pełni autorskie gry, które udostępniamy w tzw. modelu freemium, na różnego rodzaju platformach, m.in. w internecie. Specjalizujemy się w grach flashowych i jesteśmy obecnie największą firmą w Polsce która się zajmuje ich produkcją. W tej technologii wykonujemy m.in. gry reklamowe na strony internetowe naszych klientów, gry online na Facebooka, tradycyjne gry rozywkowe czy np. gry edukacyjne, które na płytach dołączane są do czasopism dziecięcych. Oprócz platformy flashowej naszym celem na przyszłość są platformy przenośne, takie jak Iphone czy Ipad oraz urządzenia przenośne z systemem Androida. 

Jak szybko udało Wam się wejść na rynki zagraniczne?

Na samym początku działaliśmy tylko w Polsce, ale wejście na rynek światowy juz wtedy było naszym celem. Przyczyną były przede wszystkim ograniczone możliwości finansowe polskich firm. To się udało, na początek nawiązaliśmy współpracę z zagranicznymi agencjami i domami mediowymi, a przez nich dotarliśmy także do Disney'a, Sony, Unilevera i wielu innych marek. Ale lokalizacja klienta nie ma kluczowego znaczenia, dla nas najbardziej istotne jest, czy między nami a zleceniodawcą jest dobra chemia: czy się dobrze rozumiemy, czy to co przedstawiamy się im podoba. To z reguły decyduje o sukcesie projektu. W Polsce często jest to trudniejsze, zbyt często rozmowy toczą się wokół terminów i budżetu, a zbyt rzadko wokół tego jak wspólnie zrobić coś interesującego.

Czy można jednak w tej branży próbować nastawić się jedynie na polski rynek?

W tym momencie sugerowałbym traktowanie rynku w ujęciu globalnym To dla wielu osób trudna do przekroczenia granica, wskutek wieloletniego odcięcia Polski od świata zarówno mentalnie jak i politycznie. Zmiany historyczne odwróciły bieguny polityczne, Internet uczynił Polskę częścią globalnej wioski, ale obawy tkwiące w ludzkich głowach dają o sobie znać. Jeśli ma się coś ciekawego do zaoferowania - na świcie są miliony ludzi, którzy mogą być tym zainteresowani, nie trzeba się ograniczać do własnego podwórka. Radziłbym więc nie rzucać się na pierwsze z brzegu oferty, ale szukać odpowiedniego klienta, z którym dobrze się będzie pracowało, a który będzie dysponował odpowiednim zapleczem finansowym.

Ile można zarobic na produkcji gier?

Tak naprawdę cena może być dowolna z przedziału od kilku do kilkuset tys. zł. Wszystko zależy od tego, jak duża jest to gra, jak wiele wymaga pracy, jak dużo zasobów graficznych jest do przygotowania. Te granice są bardzo płynne. Można zrobić niewielką grę reklamową za duże pieniądze i odwrotnie, stosunkowo tanią a dużą grę społecznościową. Wszystko jest kwestią sprawnego połączenia warstwy kreatywnej, wykonawczej i odpowiedniego sprzedania całości.

Czy macie w Polsce jakąś konkurencję?

Generalnie Polska jeśli chodzi o rynek gier, jest jeszcze w powijakach. W naszym kraju game development to jest zdecydowanie nisza, ale taka, w której pozostało miejsce dla ambitnych firm. Jest to rynek trudny i pewnie dlatego wiele zdolnych osób decyduje się na działanie np. w reklamie czy mediach zamiast zajmować się produkcją elektronicznej rozrywki. Wynika to także z tego, że trudniej jest zdobyć klienta na grę, niż np. na stronę internetową – w końcu tych ostatnich robi się naprawdę dużo. Stworzenie gry komputerowej stawia poza tym wiele trudnych wyzwań, bo działa się na granicy dwóch całkowicie różnych światów: z jednej strony gra jest programem komputerowym, a z drugiej medium rozrywkowym. Zespół, który przystępuje do realizacji gry musi zarówno być doświadczony w zarządaniu software developmentem, a także rozumieć psychologiczne podstawy, jakie powodują że gra dostarcza tego co w założeniu powinna – dobrej zabawy.

Czy taki złożony proces twórczy wymaga specjalnej organizacji pracy?

Zdecydowanie tak. Na początku działalności wiele rzeczy, często z diametralnie różnych dziedzin trzeba było robić dysponując bardzo ograniczonym zespołem. Obecnie, kiedy Fabryka rozrosła się do naprawdę sporej firmy, możemy lepiej podzielić pracę i odpowiadać za bardzo wąskie, specjalistyczne zakresy produkcji gier. Nasi ludzie podzieleni są na teamy, posiadające dużą autonomię. W obrębie każdego z nich wydzielone są role i zadania dla poszczególnych osób: producentów, game designerów, testerów i artystów, animatorów i programistów. I dopiero z działań całego zespołu może się urodzić dobra gra.

Czy w ciągu tych kilku lat działalności pojawiali się inwestorzy zainteresowani Fabryką?

Moją ambicją od początku było to, żeby budować firmę w sposób niezależny, zgodnie z wartościami które cały zespół uważa za kluczowe. Dlatego wszelkie zapytania tego typu, nawet od największych graczy na rynku, traktowaliśmy poważnie ale bez entuzjazmu. Inwestorzy są zainteresowani głównie zwrotem jaki mogą uzyskać z działania firmy, a niekoniecznie tym, czy to co powstaje daje ludziom w firmie satysfakcję i rozwój. Filozofia budowania firmy niezależnej do tej pory znakomicie się sprawdzała i nie sądzę, żeby w najbliższym czasie miało się to zmienić.

Jakie wyzwania i kierunki rozwoju wyznaczyliście sobie na najblizszą przyszlość?

W przyszłym roku chcemy zdecydowanie popracować nad efektywnością pracy, aby mniej czasu poświęcać na warstwę wykonawczą a więcej na kreatywną. To co nas najbardziej interesuje to utrzymanie silnej pozycji na rynku poprzez wykonanie kilku nowych, dużych gier społecznościowych a także dalszy rozwój: mocne wejście na platformy przenośne.

Rozmawiała Paulina Łątka
 

Tematy: Szczecin (597) | przedsiębiorczość (94) | IT (73) | Sebastian Barabanow (1) | Fabryka Gier (1) |
aktualizowano: 2011-01-27 08:50
Wszystkich rekordów:

Społeczność